Cyberpunk 2077 is een game met een geschiedenis. Zowel in de game als buiten de game om. Cyberpunk 2077 is jarenlang in ontwikkeling geweest en is meerdere keren uitgesteld. Ontwikkelaar CD Projekt RED bracht de game dan eindelijk op 10 december 2020 uit, maar dat verliep niet zo soepel. Al op release werd er, ondanks een day one-patch, door Xbox One en PS4-spelers geklaagd over de vele bugs en een slecht werkende game, waardoor zelfs Sony besloot om Cyberpunk 2077 uit de PlayStation Store te halen. Ook ik had te kampen met een buggy game op Xbox One X op release en besloot toen de game na 6 uur gespeeld te hebben even links te laten liggen. Sinds vorige week is patch 1.1 uitgebracht die een groot deel van de problemen moet verhelpen, maar is dat wel zo? En waarom hebben meerdere games de laatste jaren een slechte launch gekend? Daar wil ik het even goed over hebben in deze column.
Sinds patch 1.1 vorige week vrijdag verscheen heb ik de game direct weer opgepakt. Inmiddels heb ik het hoofdverhaal uitgespeeld, evenals de helft van alle side quests. Toch viel het mij op dat de game na de patch nog steeds af en toe last heeft van bugs, zoals auto’s die in elkaar zitten en lijken die in de lucht zweven nadat je deze op de grond hebt neergelegd. Maar ook zwevende voertuigen, onderdelen waarop je niet kunt klikken, NPC’s die ineens met hun voeten naar voren glijden, alsof ze op een loopband staan en het geluid van voetstappen dat na ongeveer een minuut rennen verdwijnt. Worden deze problemen dan met patch 1.2 opgelost? Dat kan, maar dat betekent dat de game twee maanden na release pas in de staat verkeerd zoals het op 10 december 2020 had moeten zijn? Ik weet niet waar het precies is misgegaan bij CD Projekt RED, maar ik merk wel dat ontwikkelaars tegenwoordig een hele andere mindset hebben dan jaren geleden. Een verkeerde mindset welteverstaan, namelijk eerst een game releasen en dan met day one-patches en andere soorten updates komen die de game telkens moet verbeteren.
Decennium aan day one-patches
Dit gebeurt al meer dan een decennium, maar waar aan het begin games na een day one-patch redelijk speelbaar waren, is een game tegenwoordig steeds minder goed speelbaar op release na de day one-patch gedownload te hebben. Dit is niet alleen bij Cyberpunk 2077 het geval, maar ook bij Ghost Recon: Breakpoint, Anthem, Fallout 76 en No Man’s Sky om maar wat voorbeelden te noemen. En daarvoor al met Assassin’s Creed: Unity, of nog eerder; Dead Island. En na het hele graphics drama rondom Halo Infinite, met een oppervlakkige open wereld, waarbij je zou denken dat het eerder een Xbox One day one-game had moeten zijn dan een Xbox Series launch titel, is het nog maar de vraag hoe die game straks gereleased gaat worden. Sowieso met een day one-patch! xD
Waar gaat het mis?
Daarbij vraag ik me juist af waar het precies is misgegaan met Cyberpunk 2077, maar ook waar het misgaat bij andere game releases? Zijn het de vele elementen die een game tegenwoordig bevat, waardoor er geen overzicht meer is over welk onderdeel in de game niet werkt? Zijn er problemen met optimalisatie, gezien veel games tegenwoordig meer dan 100 GB opslagruimte in beslag nemen om te spelen? Engines die misschien achterhaald zijn of niet kunnen bijbenen met de snelle technologische ontwikkelingen? De manier waarop tegenwoordig gecommuniceerd wordt binnen een ontwikkelteam? Kwartaalcijfers die elk kwartaal maar hoger worden gelegd, waardoor uitgevers druk uitoefenen op ontwikkelaars om meer en sneller games te releasen om aandeelhouders te pleasen? Ik weet niet waar het misgaat, maar wat ik wel weet is dat de huidige methode niet voor goede releases zorgt en dus moet er bij een aantal uitgevers en ontwikkelaars wat gaan veranderen.
Release early, release often
Als je doet wat je deed, krijg je wat je had, en er zijn uitgevers die meerdere keren een problematische launch ervaren. Op deze manier blijven we in een loop zitten met telkens onafgemaakte games die op release slecht speelbaar zijn, waarbij de ontwikkelaar denkt het met een day one-patch wel te kunnen oplossen. Misschien dat de uitspraak release early, release often dan het beste gebruikt kan worden? Waarmee met early en often veel alpha tests en closed/open beta’s bedoeld wordt, zodat de ontwikkelaar feedback van spelers krijgt en daar hopelijk wat mee gaat doen? Als je tegenwoordig zeker wilt zijn dat een game “perfect” werkt, kun je de game het beste een jaar na release uit de budgetbak vissen, de disc in je console stoppen, de day one-patch en alle andere updates downloaden en genieten van de game. Maar dat is natuurlijk niet wat de uitgevers en ontwikkelaars voor ogen hebben…
Reacties